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Cluedrago: Innovación y gamificación para potenciar las altas capacidades.

Cluedrago: Transformando el IES Drago en un escenario de investigación e inclusión

En el panorama educativo actual, la búsqueda de metodologías que atiendan a la diversidad y fomenten la motivación es una prioridad constante. El proyecto “Cluedrago: un misterio por resolver”, desarrollado en el IES Drago de Cádiz bajo el programa Investiga y Descubre, surge como una respuesta innovadora para el alumnado con Altas Capacidades Intelectuales (AACCII) y aquellos estudiantes de 1º, 2º y 3º de ESO con alta motivación por aprender.

Este proyecto se asienta sobre los principios de inclusión, normalización e igualdad que establece la LOMLOE. Su objetivo principal es ofrecer un ajuste educativo que prevenga el aburrimiento y la frustración que a menudo experimenta el alumnado con rendimiento superior, permitiéndoles desarrollar su potencial en áreas como la creatividad, el razonamiento fluido y la abstracción. “Cluedrago” se concibe como una adaptación lúdica del clásico juego de mesa Cluedo, convirtiendo el centro educativo en un tablero viviente donde la indagación activa es la clave del aprendizaje.

La experiencia busca integrar conocimientos interdisciplinares de forma lúdica y contextualizada. Entre los objetivos más destacados se encuentran:

  • Desarrollo del pensamiento crítico y lógico: A través de la resolución de acertijos numéricos y códigos lógicos.
  • Fomento de la creatividad y expresión cultural: Mediante la creación de personajes, historias y ambientaciones temáticas.
  • Fortalecimiento del trabajo cooperativo: Promoviendo el debate, la resolución de conflictos y la toma de decisiones grupal.
  • Uso crítico de herramientas digitales: Utilizando la tecnología para diseñar pruebas, fichas y carteles.

El proyecto utiliza el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como eje metodológico, combinando actividades individuales y grupales que refuerzan las habilidades sociales. Se emplea la investigación en la acción y el análisis, permitiendo que el alumnado aprenda de forma dinámica mientras visibiliza su trabajo ante la comunidad educativa.

La implementación de “Cluedrago” sigue una planificación rigurosa que abarca todo el curso escolar:

  1. Diseño y Cohesión (Noviembre): Creación del logo y dinámicas de grupo para fortalecer el equipo.
  2. Retos de Invierno (Diciembre): Realización de un calendario de adviento con 24 retos tipo Escape Room.
  3. Investigación Policial (Enero – Marzo): Resolución de casos ficticios basados en archivos policiales.
  4. Inmersión y Juego (Marzo – Mayo): Participación en un Cluedo al aire libre (“Soy Sherlock”) y exploración de diversos juegos de mesa de investigación.
  5. Producto Final y Difusión (Mayo – Junio): Creación de un juego original que se implementará en las horas de tutoría de toda la ESO, compartiendo el resultado a través de redes sociales como Instagram.

Para llevar a cabo esta experiencia, se transforman espacios comunes como la biblioteca, el laboratorio o el aula ATECA en “salas” del juego, utilizando desde materiales manuales para disfraces hasta tablets y PCs para pruebas online. La evaluación no se limita a los resultados, sino que mide la participación activa, la calidad de las interacciones grupales y el progreso detectado a través de los retos superados.

En conclusión, Cluedrago demuestra que, cuando el aprendizaje se convierte en un desafío creativo y colaborativo, el alto potencial del alumnado florece.